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[Traduction] GamesFire interview Alexander Marschal Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
01-06-2007
Gamesfire a mis en ligne une interview du Community Manager (responsable communauté) de chez Crytek : Alexander Marschal. Au programme de cette interview, diverses questions sur le moteur physique du jeu, la sortie prochaine (en 2007) ainsi que sur la nano-combinaison. L'équipe de Crysis-France a donc traduit le contenu de l'interview, disponible dans la suite de la news.


Gamesfire : Bonjour Alex. Nous te remercions du temps que tu vas passer avec nous. Peux tu te présenter aux lecteurs. Pour quelles raisons es tu compétent chez Crytek ?

Alexander Marschal : Bonjour, moi c’est Alexander Marschal, on me connait aussi sous le nom de Cry-Alex. Je suis le responsable de la communauté chez Crytek. Mon travail consiste à faire le lien entre la communauté mais également avec les moddeurs qui vont utiliser CryEngine.

Gamesfire : Peux tu nous décrire une journée type chez Crytek et le nombre de personne qui travaille sur le projet ?

AM : Ce n’est pas une chose facile à décrire, c’est une notion très malléable. Tout le monde sait ce qu’il a à faire et suit le cour du développement. Nous avons très régulièrement des réunions dans lesquelles nous examinons et trouvons des solutions pour y remédier. Nous soulevons également les pistes de progrès. Il y a aussi régulièrement des matchs multi-joueurs, durant lesquels les concepteurs peuvent affronter des testeurs, cela a souvent lieu l’après midi. Nous essayons aussi la version solo. Il y a actuellement environ 100 personnes qui travaillent chez Crytek.

Gamesfire : Tout le monde parle actuellement du CryEngine2. Il y a également un dur concurrent avec le moteur Unreal 3. Qu’est ce qui fait la différence de votre moteur par rapport aux autres et de quoi êtes vous particulièrement fier ?

AM : Nous essayons constamment de perfectionner la technologie et d'offrir aux joueurs quelque chose de nouveau et de placer de façon continue le moteur dans le haut de la qualité graphique. Le CryEngine 2 offre la possibilité de réaliser (contrairement au CryEngine 1) beaucoup de nouvelles possibilités de projets de jeu et de Mod. Des nouveaux outils et d’innombrables caractéristiques ont été insérés et l'opérabilité a aussi encore été simplifiée. Nous sommes aussi très fiers de pouvoir dire que l’on peut créer de nouveaux mods ou de niveaux avec peu d’étapes. La devise « Ce que vous créer est ce que vous jouez » n’est pas là par hasard.

Gamesfire : Qu’est ce que va apporter les graphismes en DX10 ? Est-ce que l’on peut dire que les joueurs qui seront en DX9 seront également impressionnés par les graphismes ?

AM : Nous voulons offrir aux joueurs que ce soit en DX9 ou en DX10 des graphismes de toute beauté. Naturellement, il y a certaines différences entre les deux mais Crysis en DX9 va vous couper le souffle.

Gamesfire : Nous savons depuis peu que Crysis a été développé pour les core 2 duo. Travaillez-vous éventuellement à la publication d’un « Patch pour les quad core » ?

AM : Notre jeu possédera déjà lors de sa sortie un multi appli, ce qui comprend bien entendu le Quad Core. Nous travaillons en étroite collaboration avec INTEL pour obtenir une performance optimale pour les joueurs.

Gamesfire : Le moteur graphique du moteur physique est très solide et bien conçu. Quelle influence a-t-il sur le jeu ?

AM : Nous devons justement refaire les niveaux avec de nouveaux éléments physiques. Naturellement, ceux déjà intégrés aux décors du jeu ne peuvent agir sur celui-ci. Actuellement, nous ne testons pas beaucoup le moteur physique, nous n'avons pas encore découvert toutes les possibilités qu'il peut apporter.

Gamesfire : Trêve de bavardage. Un jeu vraiment remarquable doit offrir un monde crédible et une histoire avec une grande intensité. Comment veillez à cela ? Comment encouragez-vous cette démarche et à quelles surprises pouvons-nous nous attendre ?

AM : En ce qui concerne l’histoire, nous avons énormément appris de FarCry. Avec Crysis, le joueur doit penser que c’est le héros d’un film d’action à la sauce hollywoodienne. Elle peut être dramatique, joyeuse, surprenante bien entendu mais surtout captivante. Tout cela dépend surtout du joueur. Nous ne normalisons pas l’histoire en indiquant là où le joueur doit aller ou la façon dont il doit frapper. Chaque fois que vous recommencez un niveau, vous pourrez prendre un nouvel itinéraire, essayer de nouvelles tactiques, modifier son style de jeu et l’environnement réagira à vos actions

Gamesfire : Comment l’idée de la nano combinaison vous est t’elle venue ? Y aura-t-il des endroits dans le jeu où l’on ne pourra progresser qu’en utilisant de façon habile la nano combi ?

AM : L'idée de la nano combinaison vient de Cevat, la tête créative de l’entreprise. Il voulait avoir quelque chose dans le jeu qui permet au joueur de s’adapter au danger. Pendant le jeu, on apprend petit à petit les modes de la nano combinaison contre les adversaires après on utilise très aisément un ou plusieurs modes la nano combi. Il peut y avoir bien entendu des endroits où seule la nano combi vous permettra de progresser.

Gamesfire : Déjà dans FarCry nous avions été surpris par l’intelligence artificielle. Avez-vous entrepris des adaptations et des améliorations pour Crysis

AM : Nous avons principalement tout réécrit de façon complète pour l’AI de Crysis. Le jeu est aussi basé sur une progression de l’AI, celle-ci est plus complexe. Les ennemis qu’ils soient humains ou aliens ont des tactiques de groupes bien étudiées. Ils réagissent au comportement du joueur et agissent avec des tactiques changeantes.

Gamesfire : Pour qu’un jeu soit vivant et qu’il puisse tenir dans le temps, le mode multi-joueurs doit également être réussi. Quels modes peuvent attendre les joueurs ? Qu'est-ce qui doit rendre des Crysis uniques ? Pourquoi le Co-Op est supprimé ?

AM : Dans le multi-joueurs, l’utilisation de la nano-combinaison dans les combats va être unique. Cela annonce de nouvelles possibilités ludiques dans le mode Team action et un caractère singulier à Crysis. Lors de la sortie du jeu, les modes Instant Action, Team Action et Power struggle seront disponible. Nous aurions volontiers inséré le mode Co-op mais cela prend du temps et c’est justement ce qu’il nous manque en ce moment. Nous travaillons toutefois dessus avec la communauté de moddeur afin de livrer rapidement un tel mod.

Gamesfire : Comment avancez-vous dans le développement du jeu ?

AM : Actuellement, nous sommes dans une phase de Pre-Alpha, une partie très importante pour l’ensemble du projet. Dans cette version Alpha, toutes les fonctionnalités sont présentes. Pour le moment nous travaillons dessus.

Gamesfire : Pour quand pouvons-nous espérer une sortie de Crysis ? Sera-t-elle aussi accompagnée de version « console » ?

AM : Sortie en 2007 ! Pour les prochaines versions, on verra. Nous nous focalisons sur la version PC actuelle.

Gamesfire : Je vous laisse le mot de la fin : voulez vous passer un message à nos lecteurs ?
Alexander Marschal : Nous vous aimons et sommes reconnaissants pour tout votre appui

Merci beaucoup pour cette entrevue instructive !

 
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