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Le bilan de Cevat Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
10-01-2008
Le site IGN vient de publier un interview de Cevat Yerli. 2 mois après la sortie du jeu et au lendemain du patch 1.1, le directeur de Crytek fait le bilan sur Crysis. Amis joueurs vous êtes beaucoup trop exigeant !! Et oui voilà ce que vous reproche Cevat car votre premier réflexe est de mettre le jeu à fond '"Very High" tout en pensant que celui-ci va être d'une fluidité exemplaire. Selon lui une codification différente aurait été préférable. Cevat annonce aussi clairement qu'une suite de Crysis est à l'étude car dès le départ ce jeu a été conçu comme une trilogie d'où la fin un peu décevante selon la majorité des joueurs. Dans un futur proche, Cevat "s'engage" également à refaire toute votre éducation de gamer afin de vous apprendre qu'un jeu peut être également très beau en médium et qu'il n'est pas bien de pirater celui-ci surtout lorsque les concepteurs ont beaucoup investi (sang, sueur et larmes). Concernant la partie Online, Cevat compte beaucoup sur les maps lancées à Noël, les deux patchs et bien entendu sur un concours de création qui ne devrait pas tarder à arriver (en partenariat avec Intel à priori). La traduction de l'intégralité de cet article est disponible dans la suite de l'article.

Interview Post-mortem ;)

Alors que Crytek sort la patch 1.1 de leur monstre Crysis, corrigant divers bugs et apportant des améliorations techniques, il est temps de faire un retour en arrière, celui de la sortie d'un des plus grand et des plus attendu FPS de l'année 2007. Il était inévitable que Crytek, après tout les efforts apportés au CryEngine2, continue d'améliorer celui-ci pour tous les joueurs PC. Nous avons donc interviewer Cevat Yerli pour en apprendre plus sur ces projets futurs, ainsi que son opinion sur la version de pré-sortie.

IGN: Comment voyez vous l'apport de DX10 dans Crysis ? Avez vous été en mesure d'achever tous les effets que vous espériez voir présent dans cette nouvelle architecture ?
Ne pensez vous pas que DX10 est trop important pour les systèmes DX10 actuels ?

CY: Je suis heureux des résultats de Crysis à la fois pour les systèmes DX9 et DX10. Le jeu à un rendu encore meilleur que ce que nous avions envisagés et nous avons pu utiliser DX10 pour amener le jeu à un niveau supérieur, tout en assurant aux joueurs DX9 une expérience tout aussi incroyable. Nous ne faisons que gratter la surface de ce qu'apportera DX10 dans les jeux à l'avenir.

IGN: Pensez-vous que vous avez été en mesure de trouver un bon équilibre entre bonnes performances et exigences minimales réalistes ? Comment vos équipes de développement et de marketing sont-elles arrivées à trouver un compromis entre un bel aspect graphique et un framerate solide et que répondez-vous aux gens qui sont insatisfaits de la façon dont le jeu fonctionne sur leurs systèmes haut de gamme?

CY: Oui, j'ai la certitude que nous avons pris la bonne décision et que celle-ci était équilibrée.
Nos paramètres graphiques en "medium" tournent très bien sur 70% des PC.
Je pense qu'une distinction importante que beaucoup de joueurs ont négligés, est que nous avons créer le niveau de détails "medium" pour pouvoir jouer dans des conditions fluides et belles. La tendance de beaucoup de joueurs est de définir automatiquement tous les réglages sur le niveau de détails le plus élevé, mais nos niveaux de détails "high" sont vraiment réservés au matériel haut de gamme, mais aussi le "very high" réservé lui aux élites des PC et aux configuration matérielles à venir.

Si nous avions pu changer une chose, cela aurait été de nommer les paramètres graphiques à l'image de FarCry. Le réglage "medium" de Crysis aurait été renommé en "high", le "high" en "very high" et le "very high" en "ultra". Si vous vous souvenez  bien à la sortie de FarCry, il y avait eu des préoccupations similaires au niveau des graphismes et très peu de joueurs pouvait faire tourner le jeu en "very high" ou "ultra", mais la plupart des joueurs possèdant un PC moyen pouvait jouer en "medium" ou en "high".


IGN: Pensez-vous que le nombre des premières ventes étaient un peu plus faibles que prévu (du moins selon nos chiffres pour l'Amérique du Nord) en raison des exigences ? Ou était-ce dû à la quantité de jeux sur le marché ? Peut être est-ce parce que tout le monde continue de jouer à WoW ?

CY: On ne pourra jamais vendre assez de copies d'un jeu dans lequel vous avez placé votre sang, votre sueur et vos larmes. C'est probablement dû à tous les facteurs que vous venez de citer.

IGN: Si cela a quelque chose à voir avec les besoins en matière de technologies, pensez-vous que cela va changer votre approche technologique pour vos futures tentatives ?

CY: Il est trop tôt pour le dire, mais notre principal objectif est de toujours faire le meilleur jeu possible, d'abord et avant tout.

IGN: L'un des revers du gameplay constaté est que la forme de liberté offerte au joueur (dont le succès du jeu est basé), semble prendre fin lorsque les aliens débarquent, pour laisser place à une action plus linéaire. Etait-ce quelque chose au sujet de l'histoire qui exigait de changer de façon plus linéaire et plus axée les missions, où était-ce uniquement un choix de votre part ?

CY: L'histoire et le rythme de développement ont été les principales raisons de ce changement. Nous savions que nous devions changer le rythme du jeu et forcément la tonalité et le style de ce dernier, pour pouvoir coller à une trame plus narrative. On ne pourra jamais satisfaire tout le monde, mais nous avons reçus de bonnes réactions de la part des joueurs
à propos de la conception même, et nous pensons que la grosse majorité des joueurs a passé un bon moment sur Crysis.

IGN: Quel a été la réaction des joueurs face à la conception du design alien ainsi que son comportemet dans Crysis ?
Meilleure que celle des Trigens de FarCry ? Semblable ? Pire ?
Avez-vous appris quelque chose à propos de leur conception près la sortie du jeu qui pourrait vous aider à concevoir de meilleurs ennemis à l'avenir ?
 
CY : L'ensemble des commentaires sur les Aliens de Crysis nous informe qu'ils sont bien supérieurs aux Trigens, donc oui nous avons beaucoup appris sur nos Aliens et sur les préférences des joueurs de Far Cry, mais aussi sur la manière de les appliquer ici, et à l'avenir cela sera le cas pour nos projets futurs.

IGN : La fin semble assez confuse, que c'est t-il passé avec celle-ci ? Je sais que vous avez besoin de diriger le tout vers d'autre parties d'un seule et même histoire, mais cela ressemble beaucoup à Halo 2 et c'est très frustrant.
Avez vous prévu de faire de Crysis des épisodes plutôt que des histoires propres contenues dans un plan d'ensemble plus large ?

CY : Nous pensons avoir créer une fin assez équilibrée et concluante pour une première version du jeu. Nous avons toujours vus Crysis comme une trilogie, il était donc inévitable, d'un point de vue fictionnel, de ne pas mettre fin à cette fiction. Je pense que nous n'avons pas assez dévoilé la toute fin du jeu, c'est pourquoi certains joueurs peuvent avoir été déçus et nous nous en excusons - Espérons que cela leur donne des perspectives d'avenir !

IGN : Avec le prochain volet de Crysis principalement axé sur la menace alien et la lutte contre ces nouveaux ennemis, comment allez vous approcher le design du gameplay pour donner aux joueurs plus de ce qu'ils ont appréciés ?

CY : C'est une excellente question et une réponse dont notre équipe à souvent été questionnée. Nous voulons ce qu'il y a de mieux pour les joueurs et ce pourquoi ils nous aiment, mais nous voulons aussi équilibrer cela, en poussant notre équipe dans de nouvelles directions. Je dirais donc qu'à ce stade, vous ne devriez pas avoir d'idées reçues à propos des futurs jeux de notre studio, nous sommes excités à l'idée de ce que nous dirigeons !

IGN : Est ce que la nanosuit restera à peu près la même dans la suite de Crysis ou comptez-vous sur des éléments de l'histoire pour y ajouter d'autres pouvoirs ?

CY : Je ne peux rien dire sur ce sujet pour le moment.

IGN: Quels sont les éléments que vous considérez comme les plus réussis dans Crysis ?

CY : Je dirais la nanosuit, qui est devenue un outil très fun et très réussi pour le gameplay. Et bien sur la fidélité visuelle jumelée avec l'interactivité d'un monde immense et très ouvert.

IGN : Qu'en est-il du plus gros échec ?

CY: Je pense que nous devons éduquer les joueurs sur nos options. Comme nous l'avons toujours dit, Crysis possède un visuel et une fonctionnalitée très bonne sur des configurations moyennes et hautes gammes agées d'environ 2-3 ans.

Je pense aussi que nous devrions revoir nos mesures anti-piratage. Nous ne savons pas de quelle mesure doit être la réponse, mais nous allons étudier toutes les possibilités pour l'avenir.

IGN: Y avait-il quelque chose que vous auriez aimé ajouter au jeu ? Si oui, le rajouteriez vous dans la suite de Crysis ?

CY: Nous disposons de plusieurs choses que nous voulons ajouter et améliorer.

IGN: Qu'avez vous préparé pour le soutient du multijoueurs ?

CY: Il est trop tôt pour en parler, mais la communauté est très certainement un point important. Nous venons juste de sortir un pack de nouvelles maps pour Noël et nous lancerons quelques compétitions et autres concours pour améliorer le contenu multijoueurs.

IGN: Quels ont-été vos FPS favoris (autre que Crysis) cette année ? Voyez vous un jeu qui préfigure une tendance qui risque de se poursuivre ?

CY: J'ai beaucoup aimé Bioshock et COD4. Je pense que COD4 aura ces adptes, mais je n'ai pas l'impression que Bioshock engendrera autant d'imitations en raison de son style et de sa plastique qui sont très particuliers.


IGN: Quel est votre avis sur Far Cry 2 à ce stade ?

CY: Je suis toujours aussi impatient de voir ce que donnera Far Cry 2 :) . Tout semble très ambitieux. Bien évidemment pour moi Far Cry 2 est plus une nouvelle propriété intellectuelle qu'une véritable suite à FarCry.

Un grand merci à Diko pour cette traduction.

 
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