Interview du Mod
Casus belli développé par :
French Touch Studio, rédigé par
Shua, du site
Factornews.com.
Casus Belli fait très certainement parti des mods multijoueur les plus ambitieux de l'année.
Le speech : reproduire le gameplay de la série Battlefield en l'habillant du moteur de Crysis,
le CryEngine 2. Pour fêter sa première année de développement, les Français du
French Touch Studio
ont pris deux minutes de leur temps libre pour répondre à nos questions et présenter leur projet plus en détail.
Merci à
Soulimano (c'est son vrai nom) et à toute l'équipe.
Tu peux nous présenter ton équipe et votre projet Casus Belli ?
Je représente le
French Touch Studio, comprenant une quinzaine de membres Francophones, artistes,
développeurs et joueurs qui souhaitent participer à la création de mods.
Originellement une majeure partie des membres est issue du projet « Stargate La Relève », un mod Stargate
pour BF2. D’autres membres de la communauté de modding Crysis sont venus ensuite se greffer sur cette
équipe et le projet
Casus Belli a finalement démarré. L’idée de Casus Belli, c’est de profiter de la puissance
et des capacités du CryEngine2, moteur graphique de Crysis, pour concevoir un multijoueur très proche d’un BF-like.
La
capacité du Cryengine2 à pouvoir proposer des cartes immenses et
permettant de mixer les véhicules et l’infanterie est en effet une base
solide pour imaginer un jeu de type Battlefield. Aujourd’hui, nous
travaillons très activement
dans ce sens, et nous entretenons un bon rythme de progression. Il reste néanmoins un travail conséquent à fournir.
Êtes-vous êtes en relation avec Crytek pour le développement de Casus
Belli ? Ils sont du genre "disponible et à l'écoute" des équipes de
modding ?
Nous sommes
plus ou moins en relation avec Crytek. En fait, nous avons les contacts
nécessaires pour toute communication d’importance, mais nous n’avons
pas eu encore l’occasion ou la nécessité de solliciter directement le
Studio allemand. J’ai déjà eu quelques entretiens amicaux avec
notamment Eric Lagel qui était l’un des responsable de la partie
multiplayer de Crysis,il y a donc déjà eu une première phase d'écoute.
Mais il reste maintenant à prouver notre capacité à fournir un travail
abouti (et nous avons du retard). Nous allons toutefois bientôt pouvoir
juger sur ce point particulier, puisque nous devrions prochainement
proposer une version à Crytek. Nous verrons bien ce qu’ils en font et
s’ils prendront le temps de se pencher dessus.
Au niveau des outils mis à disposition pour modder, soyons clairs, ils
dépassent de loin ce que nous avons pu voir sur BF2. Les possibilités
sont bien supérieures, notamment grâce à un accès très poussé sur le
code C++, ce qui permet de proposer des choses nouvelles et originales.
En outre, la sandbox, le logiciel fourni avec le SDK, est très
puissant. Rien à dire de ce coté, quant à la richesse des
fonctionnalités. Pourtant, tout n'est pas rose pour autant, et il y a
de nombreux points qui posent énormément de problèmes techniques. La
première version de la sandbox (celle de Crysis) était assez instable,
avec de nombreux crashs extrêmement rageants. Nous allons dans les
jours qui viennent pouvoir juger des changements avec la nouvelle
sandbox de Crysis Wars.
Enfin du coté du forum officiel de modding (
crymod.com),
on sent bien que Crytek est maintenant absorbé par d'autres projets,
les interventions de membres officiels étant bien moins fréquentes, et
nous sommes un peu inquiets pour l'avenir du moteur multijoueur de
Crysis/Crysis wars.
Je pense que maintenant que les mods
arrivent à maturité nous allons pouvoir juger de la capacité de Crytek
à réagir par rapport à leur communauté de moddeurs. Il est essentiel
qu'ils ne tournent pas le dos au Cryengine2 qu'ils pourraient classer
comme "ayant fait son temps". Les patchs sur la partie multiplayer
restent très importants, et nous avons peur d'un abandon de leur part
de ce coté. En effet un abandon pourrait signifier un pur et simple
suicide des mods multi en développement, puisqu'ils seraient finalement
laissés en pâtures aux cheats et abus en tous genres. Si cela devait
être malheureusement le cas, il est fort à parier que les moddeurs se
tiendraient comme avertis pour le futur, et iraient plutôt à la
concurrence. En tout cas, c'est ce que notre équipe ferait...
Malgré certains points communs entre le multijoueur de Crysis et la
série Battlefield (ctf, véhicules terrestres, avions, hélicos), la
différence se fait principalement autour des capacités du joueur,
notamment à cause de la nanosuit. Du coup, vous comptez vous y prendre
comment exactement ?
De
ce point de vue, aucun compromis. Nous souhaitons rompre totalement
avec le multiplayer de Crysis. Avec plusieurs millions de copies de
Crysis vendues et moins d’un millier de joueurs online en moyenne, on
peut donc considérer que moins d’un joueur sur 1000 joue à Crysis en
ligne. Notre but est donc de convaincre les joueurs qui n’ont pas aimé
le multiplayer de Crysis (soit les millions de joueurs restants).
Si
nous regardons les quatre FPS les plus joués au monde (Counter Strike,
counter Strike source, Call of Duty4, Battlefield 2), ils ont tous en
commun d’être des jeux réalistes, avec des armes actuelles et des
backgrounds issus d’événements actuels. C’est donc dans cet esprit que
nous concevons notre multiplayer. Exit donc les aliens, les armes
futuristes et la nanosuit, place aux armes et véhicules de notre
époque. Enfin dernier point, nous avons considérablement simplifié le
mode de jeu et les objectifs pour obtenir quelque chose de bien plus
simple.
Vous n’avez pas peur de donner l'impression que Casus Belli n'est rien d'autre qu'un Crysis skinné avec la nanosuit en moins ?
Non, aucunement. Nous avons tellement retravaillé en profondeur les
déplacements des personnages, les dommages des armes, le mode de jeu,
le style des cartes (place aux villes et aux environnements
industriels) que nous sommes déjà aux antipodes du gameplay de Crysis.
Le danger est plus de l’autre coté, à savoir une reprise simpliste et
incomplète d’un Battlefield. C’est là tout notre défi, proposer un
gameplay familier apportant son lot de nouveautés.
Concernant les maps, vous nous préparez quoi ?
Les maps sont un élément clé du mod. Il faut savoir choisir des lieux
captivants pour les joueurs, savoir tirer parti du Cryengine2 sans
mettre le processeur à genoux. La map FPS la plus jouée au monde est
Dust2 pour Counter-Strike. Quand on observe le level Design de cette
map et son extrême dépouillement, on en vient parfois à se poser des
questions sur l’utilité de fournir un haut niveau de détail dans un jeu
multi. Nous tentons donc de faire une balance entre le niveau de détail
possible avec le CryEngine2, et la "lisibilité" de la map.
Nous travaillons actuellement sur deux environnements de conflits :
L’ex bloc de l’Est, ou se trouverons une majorité de maps très
urbaines, très « béton », et enfin l’Afghanistan/Pakistan, pour
proposer des environnements désertiques plus montagneux, un peu
différents de ce qui a été vu jusqu’ici (ou souvent le level Design
rappelait exclusivement l’Irak). D’autres environnements viendront
probablement se greffer ultérieurement, comme la Corée.
D'une
manière générale, nous privilégions les environnements urbains,
puisqu’ils proposent un gameplay clair et efficace, et ne viennent pas
trop puiser dans les ressources de la carte graphique. Autre précision,
nous proposerons systématiquement les maps en deux versions : 16 ou 32
joueurs. Enfin, le mode de jeu sera très proche de qui a été fait avec
Battlefield, à savoir une capture de drapeaux comme en Conquest.
Néanmoins, nous étudions aussi la possibilité d’ajouter un paramètre
serveur permettant d’activer ou pas un ordre possible dans cette prise
de drapeaux, ce qui permettrait systématiquement de focaliser les
combats à un ou deux endroits à la fois au maximum.
C'est pas risqué d'avoir choisis Crysis pour développer un jeu
multijoueur quant on sait à quel point son multi est si peu populaire
auprès des joueurs ?
Alors clairement oui, c’est un risque énorme, à la limite de la quête
impossible. Nous misons sur la qualité de notre travail et sur une
bonne communication pour tenter de convaincre les joueurs. Si le
plaisir de jouer à Casus Belli est au rendez-vous, alors j’espère que
les joueurs resteront. Ce qui nous pousse à avancer, c’est de savoir
que le potentiel en nombre de joueurs est énorme, puisque le nombre de
copies vendues est très élevé. De plus, le successeur de Battelfield2
(BF3) pourtant extrêmement attendu n’est toujours pas la, il n’est même
pas annoncé, et je pense que les dernières news concernant BF1943 et BF
Bad Company2 ou même BF Heroes sont très décevantes voir inquiétantes
pour l’avenir BF sur PC. L’orientation « consoles » de Dice a dégoûté
les joueurs PC, et nous pensons qu’il y a une réelle place pour
apporter un souffle nouveau sur la communauté des joueurs Battlefield.
Pour le moment nous visons juste, les joueurs de la communauté BF se
montrent curieux sur
Casus Belli, certains affirment même leur
intention potentielle d’acheter Crysis pour profiter de notre mod, si
celui-ci devait valoir le détour.
Nous verrons bien, après tout
le plaisir réside aussi dans le travail de réalisation, et pas
forcément uniquement sur le résultat final, et il est évident que nous
ne pouvons en aucun cas prétendre rivaliser avec un studio
professionnel.
Aujourd'hui, qu'est-ce qu'il vous reste à faire avant la sortie de Casus Belli ?
Il nous reste de nombreux éléments à corriger, Crysis ayant de nombreux
aspects que nous n’apprécions pas. Nous devons finir de corriger les
déplacements du personnage, le feeling général (ce qui prend beaucoup
de temps), finaliser le mode de jeu, et corriger les divers bugs. A
cela s’ajoute bien entendu le flux normal de tout mod, à savoir
nouvelles armes, nouveaux véhicules, nouveaux bâtiments. Il n’y a
jamais de fin à l’ajout de modèles 3D, c’est en effet tout le plaisir
des équipes de modding que de créer de nouvelles choses, de nouveaux
objets.
Je parlerais par rapport à notre travail actuel et nos objectifs
d’Alpha 2.0, proche d’une Bêta 1. Cela signifie plus simplement que
notre mod est très jouable, mais que toutes les nouveautés par rapport
au jeu de d’origine ne sont pas suffisamment intégrées pour parler d’un
mod présentable en vidéo par exemple.
Ça paye bien de développer des mods ?
Alors absolument pas, bien au contraire. Nous sommes bien évidemment
tous bénévoles, et nous devons même y mettre parfois de notre poche,
pour acheter les outils nécessaires au bon fonctionnement de l’équipe
de développement. Nous sommes tous conscients néanmoins du potentiel
d’un mod très réussi, puisque de nombreuses associations de moddeurs à
l’image de la notre ont pu se professionnaliser, et entrer dans le
monde des jeux vidéo en tant que réel studios de développement. C'est
rare, mais ça arrive parfois.
Nous nous efforçons pour le
moment de négocier des partenariats au maximum, et à ce sujet je
remercie grandement notre partenaire
Eliott Ness,
pour son soutien aussi bien technique que moral, un soutien bien
au-delà de nos espérances. Je précise aussi que nous serons aussi
présents à la Gamers Assembly 2009 sur le stand Intel, ou notre travail
sera exposé. Ce sera donc l'occasion pour les joueurs d'avoir un aperçu
de notre mod.
Toutes les infos concernant les évolutions de notre mod sont disponibles sur
notre site,
vous y trouverez dans le détail les fonctionnalités de Casus Belli, les
derniers screenshots, et vous pourrez poser vos différentes questions
sur notre Forum Public. Il est aussi possible de postuler pour intégrer
le French Touch Studio en tant que moddeur pour participer au projet
Casus Belli, si vous avez des talents en « texturing », « modeling », «
Sound Design » ou « Animations ».
Merci à
Factornews pour cette interview, à bientôt sur notre Forum !
Source:
Factornews &
French Touch Studio