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Casus Belli - Interview Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
23-03-2009

Pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas au courant, l'équipe de développement de la French Touch Studio, travaille actuellement sur un mod multijoueur pour Crysis nommé Casus Belli. Ce mod a pour simple et unique but de proposer à la communauté E-Sport un mode multi de grande qualité au gameplay inédit, basé sur l'esprit de la série des BattleField, tout en mettant à son avantage la puissance du moteur de Crytek. Intéressé par le sujet, Factornews.com a réalisé une interview de l'équipe en charge du projet, qui s'avère riche en informations et en commantaires de développement. Les moddeurs apprécierions. L'intégralité de l'interview est disponible dans la suite de la news.

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Interview du Mod Casus belli développé par : French Touch Studio, rédigé par Shua, du site Factornews.com.

Casus Belli fait très certainement parti des mods multijoueur les plus ambitieux de l'année.
Le speech : reproduire le gameplay de la série Battlefield en l'habillant du moteur de Crysis,
le CryEngine 2. Pour fêter sa première année de développement, les Français du French Touch Studio
ont pris deux minutes de leur temps libre pour répondre à nos questions et présenter leur projet plus en détail.
Merci à Soulimano (c'est son vrai nom) et à toute l'équipe.



Tu peux nous présenter ton équipe et votre projet Casus Belli ?

Je représente le French Touch Studio, comprenant une quinzaine de membres Francophones, artistes,
développeurs et joueurs qui souhaitent participer à la création de mods.
Originellement une majeure partie des membres est issue du projet « Stargate La Relève », un mod Stargate
pour BF2. D’autres membres de la communauté de modding Crysis sont venus ensuite se greffer sur cette
équipe et le projet Casus Belli a finalement démarré. L’idée de Casus Belli, c’est de profiter de la puissance
et des capacités du CryEngine2, moteur graphique de Crysis, pour concevoir un multijoueur très proche d’un BF-like.
La capacité du Cryengine2 à pouvoir proposer des cartes immenses et permettant de mixer les véhicules et l’infanterie est en effet une base solide pour imaginer un jeu de type Battlefield. Aujourd’hui, nous travaillons très activement
dans ce sens, et nous entretenons un bon rythme de progression. Il reste néanmoins un travail conséquent à fournir.


Êtes-vous êtes en relation avec Crytek pour le développement de Casus Belli ? Ils sont du genre "disponible et à l'écoute" des équipes de modding ?

Nous sommes plus ou moins en relation avec Crytek. En fait, nous avons les contacts nécessaires pour toute communication d’importance, mais nous n’avons pas eu encore l’occasion ou la nécessité de solliciter directement le Studio allemand. J’ai déjà eu quelques entretiens amicaux avec notamment Eric Lagel qui était l’un des responsable de la partie multiplayer de Crysis,il y a donc déjà eu une première phase d'écoute. Mais il reste maintenant à prouver notre capacité à fournir un travail abouti (et nous avons du retard). Nous allons toutefois bientôt pouvoir juger sur ce point particulier, puisque nous devrions prochainement proposer une version à Crytek. Nous verrons bien ce qu’ils en font et s’ils prendront le temps de se pencher dessus.



Au niveau des outils mis à disposition pour modder, soyons clairs, ils dépassent de loin ce que nous avons pu voir sur BF2. Les possibilités sont bien supérieures, notamment grâce à un accès très poussé sur le code C++, ce qui permet de proposer des choses nouvelles et originales. En outre, la sandbox, le logiciel fourni avec le SDK, est très puissant. Rien à dire de ce coté, quant à la richesse des fonctionnalités. Pourtant, tout n'est pas rose pour autant, et il y a de nombreux points qui posent énormément de problèmes techniques. La première version de la sandbox (celle de Crysis) était assez instable, avec de nombreux crashs extrêmement rageants. Nous allons dans les jours qui viennent pouvoir juger des changements avec la nouvelle sandbox de Crysis Wars.

Enfin du coté du forum officiel de modding (crymod.com), on sent bien que Crytek est maintenant absorbé par d'autres projets, les interventions de membres officiels étant bien moins fréquentes, et nous sommes un peu inquiets pour l'avenir du moteur multijoueur de Crysis/Crysis wars.

Je pense que maintenant que les mods arrivent à maturité nous allons pouvoir juger de la capacité de Crytek à réagir par rapport à leur communauté de moddeurs. Il est essentiel qu'ils ne tournent pas le dos au Cryengine2 qu'ils pourraient classer comme "ayant fait son temps". Les patchs sur la partie multiplayer restent très importants, et nous avons peur d'un abandon de leur part de ce coté. En effet un abandon pourrait signifier un pur et simple suicide des mods multi en développement, puisqu'ils seraient finalement laissés en pâtures aux cheats et abus en tous genres. Si cela devait être malheureusement le cas, il est fort à parier que les moddeurs se tiendraient comme avertis pour le futur, et iraient plutôt à la concurrence. En tout cas, c'est ce que notre équipe ferait...


Malgré certains points communs entre le multijoueur de Crysis et la série Battlefield (ctf, véhicules terrestres, avions, hélicos), la différence se fait principalement autour des capacités du joueur, notamment à cause de la nanosuit. Du coup, vous comptez vous y prendre comment exactement ?

De ce point de vue, aucun compromis. Nous souhaitons rompre totalement avec le multiplayer de Crysis. Avec plusieurs millions de copies de Crysis vendues et moins d’un millier de joueurs online en moyenne, on peut donc considérer que moins d’un joueur sur 1000 joue à Crysis en ligne. Notre but est donc de convaincre les joueurs qui n’ont pas aimé le multiplayer de Crysis (soit les millions de joueurs restants).

Si nous regardons les quatre FPS les plus joués au monde (Counter Strike, counter Strike source, Call of Duty4, Battlefield 2), ils ont tous en commun d’être des jeux réalistes, avec des armes actuelles et des backgrounds issus d’événements actuels. C’est donc dans cet esprit que nous concevons notre multiplayer. Exit donc les aliens, les armes futuristes et la nanosuit, place aux armes et véhicules de notre époque. Enfin dernier point, nous avons considérablement simplifié le mode de jeu et les objectifs pour obtenir quelque chose de bien plus simple.



Vous n’avez pas peur de donner l'impression que Casus Belli n'est rien d'autre qu'un Crysis skinné avec la nanosuit en moins ?

Non, aucunement. Nous avons tellement retravaillé en profondeur les déplacements des personnages, les dommages des armes, le mode de jeu, le style des cartes (place aux villes et aux environnements industriels) que nous sommes déjà aux antipodes du gameplay de Crysis. Le danger est plus de l’autre coté, à savoir une reprise simpliste et incomplète d’un Battlefield. C’est là tout notre défi, proposer un gameplay familier apportant son lot de nouveautés.


Concernant les maps, vous nous préparez quoi ?

Les maps sont un élément clé du mod. Il faut savoir choisir des lieux captivants pour les joueurs, savoir tirer parti du Cryengine2 sans mettre le processeur à genoux. La map FPS la plus jouée au monde est Dust2 pour Counter-Strike. Quand on observe le level Design de cette map et son extrême dépouillement, on en vient parfois à se poser des questions sur l’utilité de fournir un haut niveau de détail dans un jeu multi. Nous tentons donc de faire une balance entre le niveau de détail possible avec le CryEngine2, et la "lisibilité" de la map.



Nous travaillons actuellement sur deux environnements de conflits : L’ex bloc de l’Est, ou se trouverons une majorité de maps très urbaines, très « béton », et enfin l’Afghanistan/Pakistan, pour proposer des environnements désertiques plus montagneux, un peu différents de ce qui a été vu jusqu’ici (ou souvent le level Design rappelait exclusivement l’Irak). D’autres environnements viendront probablement se greffer ultérieurement, comme la Corée.

D'une manière générale, nous privilégions les environnements urbains, puisqu’ils proposent un gameplay clair et efficace, et ne viennent pas trop puiser dans les ressources de la carte graphique. Autre précision, nous proposerons systématiquement les maps en deux versions : 16 ou 32 joueurs. Enfin, le mode de jeu sera très proche de qui a été fait avec Battlefield, à savoir une capture de drapeaux comme en Conquest. Néanmoins, nous étudions aussi la possibilité d’ajouter un paramètre serveur permettant d’activer ou pas un ordre possible dans cette prise de drapeaux, ce qui permettrait systématiquement de focaliser les combats à un ou deux endroits à la fois au maximum.

C'est pas risqué d'avoir choisis Crysis pour développer un jeu multijoueur quant on sait à quel point son multi est si peu populaire auprès des joueurs ?

Alors clairement oui, c’est un risque énorme, à la limite de la quête impossible. Nous misons sur la qualité de notre travail et sur une bonne communication pour tenter de convaincre les joueurs. Si le plaisir de jouer à Casus Belli est au rendez-vous, alors j’espère que les joueurs resteront. Ce qui nous pousse à avancer, c’est de savoir que le potentiel en nombre de joueurs est énorme, puisque le nombre de copies vendues est très élevé. De plus, le successeur de Battelfield2 (BF3) pourtant extrêmement attendu n’est toujours pas la, il n’est même pas annoncé, et je pense que les dernières news concernant BF1943 et BF Bad Company2 ou même BF Heroes sont très décevantes voir inquiétantes pour l’avenir BF sur PC. L’orientation « consoles » de Dice a dégoûté les joueurs PC, et nous pensons qu’il y a une réelle place pour apporter un souffle nouveau sur la communauté des joueurs Battlefield. Pour le moment nous visons juste, les joueurs de la communauté BF se montrent curieux sur Casus Belli, certains affirment même leur intention potentielle d’acheter Crysis pour profiter de notre mod, si celui-ci devait valoir le détour.

Nous verrons bien, après tout le plaisir réside aussi dans le travail de réalisation, et pas forcément uniquement sur le résultat final, et il est évident que nous ne pouvons en aucun cas prétendre rivaliser avec un studio professionnel.

Aujourd'hui, qu'est-ce qu'il vous reste à faire avant la sortie de Casus Belli ?

Il nous reste de nombreux éléments à corriger, Crysis ayant de nombreux aspects que nous n’apprécions pas. Nous devons finir de corriger les déplacements du personnage, le feeling général (ce qui prend beaucoup de temps), finaliser le mode de jeu, et corriger les divers bugs. A cela s’ajoute bien entendu le flux normal de tout mod, à savoir nouvelles armes, nouveaux véhicules, nouveaux bâtiments. Il n’y a jamais de fin à l’ajout de modèles 3D, c’est en effet tout le plaisir des équipes de modding que de créer de nouvelles choses, de nouveaux objets.



Je parlerais par rapport à notre travail actuel et nos objectifs d’Alpha 2.0, proche d’une Bêta 1. Cela signifie plus simplement que notre mod est très jouable, mais que toutes les nouveautés par rapport au jeu de d’origine ne sont pas suffisamment intégrées pour parler d’un mod présentable en vidéo par exemple.


Ça paye bien de développer des mods ?

Alors absolument pas, bien au contraire. Nous sommes bien évidemment tous bénévoles, et nous devons même y mettre parfois de notre poche, pour acheter les outils nécessaires au bon fonctionnement de l’équipe de développement. Nous sommes tous conscients néanmoins du potentiel d’un mod très réussi, puisque de nombreuses associations de moddeurs à l’image de la notre ont pu se professionnaliser, et entrer dans le monde des jeux vidéo en tant que réel studios de développement. C'est rare, mais ça arrive parfois.

Nous nous efforçons pour le moment de négocier des partenariats au maximum, et à ce sujet je remercie grandement notre partenaire Eliott Ness, pour son soutien aussi bien technique que moral, un soutien bien au-delà de nos espérances. Je précise aussi que nous serons aussi présents à la Gamers Assembly 2009 sur le stand Intel, ou notre travail sera exposé. Ce sera donc l'occasion pour les joueurs d'avoir un aperçu de notre mod.

Toutes les infos concernant les évolutions de notre mod sont disponibles sur notre site, vous y trouverez dans le détail les fonctionnalités de Casus Belli, les derniers screenshots, et vous pourrez poser vos différentes questions sur notre Forum Public. Il est aussi possible de postuler pour intégrer le French Touch Studio en tant que moddeur pour participer au projet Casus Belli, si vous avez des talents en « texturing », « modeling », « Sound Design » ou « Animations ».

Merci à Factornews pour cette interview, à bientôt sur notre Forum !

Source: Factornews & French Touch Studio


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