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[Traduction] Alexander Marchal interviewé par Crysis-Welten |
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13-06-2007 |
Crysis-Welten a effectué une interview avec le Community Manager de Crytek, Alexander Marchal. Les points forts de cette interview sont la variété des ennemis, le modding, l’eau dans le jeu ou encore la gestion jour/nuit en multi-joueurs. La traduction est disponible dans la suite de la news. Un grand merci à Tamashii pour celle-ci ! On apprend enfin des choses nouvelles grâce à cette entrevue. - Grande diversité des adversaires, - Mouvements de la mer influencé par les éléments s'y trouvant, - Pas de bots en multi, - Cycle jour/nuit disponible en multi sous DX10 uniquement,
Crysis-Welten : Merci a toi de nous donner un peu de ton temps pour nous parler de Crysis. Où en est l’état actuel du développement ? Tout se passe correctement ou avez vous quelques problèmes ? Alexander Marshall : Bonjour nous sommes actuellement à la version pré-alpha c’est à dire que nous avons tout le contenu nécessaire au jeux. Naturellement des problèmes plus ou moins gros se produisent de temps en temps mais tout compte fait tout se passe très bien.
Crysis-Welten : La diversité des adversaires est importante, et avant tout dans un FPS. Mais ce n'est pas seulement cet aspect qui fait un grand jeu, c’est justement la diversité et la qualité qui procurent le plaisir de jouer. Comment cela apparaît-il dans Crysis ? Est ce que certains adversaires seront immunisés contre certaines armes ou les adversaires ne se différencient-ils que dans leur barre d'énergie ? Alexander Marshall : Nous avons dans le jeu des adversaires humains (Nord-Coréen) mais également des Aliens. Les deux entités ont des qualités de jeux complètement différentes. Naturellement chaques entités a des "classes" diverses. Les Nords-Coréens par exemple, possèdent les unités d'infanterie standard, les tireurs d'élite, les blindés, les pilotes, etc... Ils se distinguent par un niveau d’énergie différente ainsi que part leur façon de réagir. La même conception est attribuer aux aliens mais nous ne voulons pas trop en parler ;)
Crysis-Welten : FarCry vous a réussi, aujourd'hui encore beaucoup de joueurs plongent dans l'archipel. Pourra-t-on importer des maps de FarCry dans Crysis ? Alexander Marshall : On pourra importer des parties comme par exemple, les Heightmap et éventuellement quelques objets. Toutefois, l’éditeur a été énormément modifié à l’égard du CryENGINE2 et de Sandbox2, c’est pourquoi un portage complet n'est pas possible. La différence technique est énorme.
Crysis-Welten : Le jeu n’est pas un tout, le Modding joue aussi un rôle important pour la durée et le succès d'un jeu. Y aura il un Importer/Exporter pour le XSI Mod ? Alexander Marshall : Nous travaillons déjà en étroite collaboration avec XSI et essayons de mettre à la disposition au moment de la sortie de Crysis un Mod de Tool correspondant.
Crysis-Welten : Y aura-t-il un système de mouvement de l’eau qui sera calculé en temps réel ? (comme dans Cellfactor avec la PhysX) avez-vous travaillé dans cette direction ou avez-vous créé votre propre système ? Alexander Marshall : Nous avons un océan shader très complexe. Nous utilisons partiellement le CPU et le GPU, les vagues sont influencées aussi par les objets s’y trouvant. En outre, nous avons des fleuves et des surfaces humides sur lesquels nous nous basons sur des algorithmes plus simples. L'eau a des aspects variés et est très gourmande en général. Cependant la mer que nous avons créée est franchement mieux que dans ce genre de système utilisé.
Crysis-Welten : Qu’avez vous fait pour que le jeu puisse tourner aussi sur des anciennes machines ? Car rien n'est aussi laid que du Bumpmapping en basse qualité. Y aura-t-il un mode fallback? Et si oui, à quoi ressemblera-t-il? Alexander Marshall : Nous avons presque 100 paramètres qui vont influencer la qualité et les performances. Ceux-ci sont à définir par le joueur dans le menu, le choix du matériel dans un pc est très varié et les goûts sont différents. Pour le joueur qui ne voudra pas s'en soucier le choix se fera automatiquement selon sa configuration.
Crysis-Welten : La tendance va plus que jamais dans le sens des extensions ou Add-Ons. Y a il déjà des plans pour un addon de Crysis ou vous limitez vous aux jeux complets ? Alexander Marshall : Le plus important pour nous actuellement est de finir Crysis, tout le reste on verra plus tard.
Crysis-Welten : Dans les parties onlines, exemple pour le deathmatch, y aura-t-il la possibilité d’y inclure des bots ? Alexander Marshall : Les bots ne seront pas inclus lors de la sortie du jeu. Cependant je suis sûr qu’il y aura bien un Modder dans la communauté pour créer cela, exactement comme dans FarCry.
Crysis-Welten : Dans votre Démo-Trailer vous avez montré des changements jour/nuit déjà impressionnants. Ce genre d’effets seront-ils inclus dans ces maps multiplayers ? Alexander Marshall : Pour la version DX10, nous aurons effectivement sur les maps multiplayers des changements de nuit et de jour. Le réglage de la durée d'un jour ainsi que le temps de démarrage peuvent être ajustés librement par l'administrateur. On pourra jouer ainsi les cartes à chaque heures, cela donne une grande part à la diversité lors des partie Onlines.
Crysis-Welten : Quel est ton sentiment, part effet rétroactif sur le début du développement, peux-tu le résumer, si tu regardes en arrière et maintenant, Crysis a-t-il « murit » ? Quelles attentes ont été réalisées ou pas ? Alexander Marshall : Il se perfectionne chaque jour et il devient un jeu que, on l'espère, les Gaming Community entiers feront le déplacement. |