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[Traduction] Comprendre le CryEngine 2 Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
30-05-2007
Le site PCGames nous propose un excellent dossier sur le moteur graphique CryEngine2 ainsi qu'une interview de Bernd DIEMER avec des questions pour une fois technique sur la matos qui sera capable de faire fonctionner Crysis correctement (processeur, carte graphique). Nous avons réalisé une traduction de cet article afin de vous faciliter la compréhension. Merci à Solvik pour cette traduction.

Voici les points à retenir de ce dossier :

- version 64 bits disponible,
- dualcore suffissant pour faire tourner Crysis,
- si vous avez une 8800 alors c'est encore mieux,
- hop rajouté le SLI on sait jamais,
- carte physique Ageia n'est pas nécessaire,

Le thème Direct X10 a déjà été vu et revu depuis un certain temps. La décision de Microsoft de n'intégrer la version de son interface multimédia que dans Windows Vista, a fait bondir quelques personnes. Beaucoup d'utilisateurs se sentent obligés de devoir acheter un nouveau système d'exploitation, pour être le plus à jour possible au niveau des jeux vidéo qui sortiront prochainement.

Autour de la discussion que nous allons avoir, nous avons sélectionnés 3 moteurs graphiques ayant dans leur bibliothèque la fonction DX10. Il y a dans un premier temps « Unreal Engine 3) (celui qui fera tourner UT3 très prochainement), le CryEngine 2 (pour les prochains jeux références avec Crysis bien entendu) et enfin le moteur graphique light gate : London.

La suite de ce dossier va tourner autour du CryEngine2. Nous présenterons les principaux points suite à une entrevue avec Bernd DIEMER, le Game Designer de Crytek.

CryEngine 2 : Les caractéristiques

Le CryEngine est un moteur avec de multiples plateformes, qui supportent DX9 et DX10.

Un rendu important dont voici un aperçu :

- Multi plateformes (PS3 en développement),

- Multi outils de restitution (ex. Physique, réseau, son),

- Support du 64 bits (concerne surtout l’éditeur de niveau SandBox 2),

- (à confirmer) avantages de performance pour le SLI (Crossfire probablement),

- Effets spéciaux : Flou de mouvement, flou de profondeur, Blooming,

- Occlusion du terrain ambiant : C’est le nombre de pixel, C’est l’intensité et la couleur de chaque objet – Cela prend en compte également si le personne ou les bâtiments sont statiques ou en mouvement. On inclut dans le calcul la façon dont les objets dans un même environnement se comportent avec la lumière,

- Occlusion parallèle et perpendiculaire : Une texture normale est un modèle très détaillé comprimé et stocké, celui-ci est ensuite modifié selon l’idée de lumière du vecteur de surface de la texture : Cela procure une impression 3D,

- Subsurface Scattering : Dispersion de lumière et réfraction au-dessous de la surface. Sur des surfaces non opaques la lumière pénètre avec un certain angle puis est diffusée sous un autre angle. Cet angle de diffusion dépend du matériau, ce n’est pas le même par exemple entre du diamant, du verre et de l’eau,

- Physiques : Il y a différents moteurs physiques qui travaillent simultanément. Par exemple pour le vent, les explosions, la force de gravité et les collisions. Des objets flexibles comme les arbres réagissent au vent, à la pluie et au mouvement des personnages. Des objets comme les arbres, des maisons ou autres peuvent être détruits et les parties en résultant sont également utilisables,

- Accommodation des yeux : Le CryEngine 2 est capable de simuler des effets d’accommodation de l’iris. Lorsque l’œil est soumis à un fort intensité lumineuse et que le personnage passe ensuite dans un environnement sombre, il y a un temps d’adaptation. Le rendu permet des contrastes plus élevées.

CryEngine 2 : Des réponses importantes bien que techniques.

Voici un compte rendu de notre conversation avec le Game Designer Bernd DIEMER, nous abordons des questions plutôt techniques.
PCGH : Y aura-t-il une version 64 bits dans Crysis ? Quels avantages auront les joueurs utilisant cette version ?
Crytek : Oui, il y aura une version 64 bits. Le principal avantage de ce mode, que nous recommandons, est que l’éditeur (sandbox 2) fonctionnera beaucoup mieux. Pour Crysis, nous avons créé des maps énormes, qui font l’équivalent de 64km². Le 64bits sera vraiment bénéfique puisqu’il permettra à l’éditeur de mieux fonctionner.

PCGH : Vous avez aussi prit contact avec le département technique. Y a-t-il déjà des benchs sur la différence entre monocore, DualCore ? Est-elle très grande ? Le QuadCore est-il plus rapide par rapport à un DualCore ?
Crytek : Crysis tourne plus facilement sur un DualCore. Nous soutenons donc son utilisation. Si un QuadCore peut augmenter les performances, nous n’en savons rien pour le moment.
Les machines que nous utilisons pour le développement ou pour les démonstrations sont toutes des Core2Duo avec une NVIDIA 8800. Je n’ai aucunes informations quant aux tests des processeurs. Les performances sont déjà très grandes avec un DualCore. Les mods et nos maps fonctionnent déjà très bien dessus.

PCGH : Si un DualCore peut augmenter les performances, qu’en est-il des technologies type Crossfire ou bien SLI ? Tenez-vous compte aussi des performances multi-GPU ?
Crytek : Nous soutenons fortement le SLI ! Et la performance, je le répète, est vraiment mieux qu’avec une carte unique.

PCGH : En tant designer de Crysis, tu as beaucoup à faire avec l’aspect du jeu. Quels sont les avantages de votre moteur graphique qui t’aide aussi dans ton travail ?
Crytek : Le design de Crysis est le meilleur du monde, il est complètement bidon (*rit*). Mais sérieusement, il est d’une part très adaptable. On peut modifier la qualité des objets, ce qui est aussi très important pour la conception du jeu. On peut dire d’origine « Fais moi un design réaliste », et c’est presque transférable immédiatement dans la bibliothèque physique. D’autre part, en tant que concepteur, je veux souvent utiliser une texture adaptée et moins complexe, et notre moteur graphique permet de réaliser ceci. Un bon exemple est le suivant, je suis assis dans une voiture. La vue du joueur quand il est dans la voiture est complètement différente que s’il était à l’extérieur. Dans le but d’offrir aux joueurs le maximum de fun, le modèle de collision ainsi que le frottement entre lui et le sol changent. Nous voulons avoir un design parfaitement correct dans le jeu, le but serait qu'après le sentiment soit d’avoir deux choix : «conduire » ou «piéton».

PCGH : La performance physique du jeu demande beaucoup au CPU. Quel autre matériel pouvez-vous utiliser pour les calculs physiques ?
Crytek : Nous n’utilisons pas de solutions matérielles, mais notre logiciel, que nous avons-nous même programmé. Nous n’encourageons généralement pas les « physics hardware », parce qu’il n’est généralement pas assez optimisé. Si cela devait être différent, nous les utiliserions. Nous avons déjà contacté l’entreprise Ageia pour leur dire qu’ils pourraient apporter au projet. Mais pour nous, le tout ne se débourse pas simplement. C’est une part du marché très spéciale qu'estl’accélération physique par hardware.

PCGH : Est-ce que les joueurs utilisant XP pourront jouer contre leurs amis utilisant Vista en multi-joueurs ?
Crytek : Oui, cela sera possible. La seule chose qui ne sera pas possible sera qu’un utilisateur XP puisse utiliser le DirectX 10. Il y a dans la configuration du serveur la possibilité d’indiquer « DirectX 10 only » et là seuls les joueurs possédant cette technologie seront capable de rentrer sur le serveur. La raison pour laquelle nous avons développé un multi-joueurs uniquement pour DirectX 10 est que certains effets ne sont possibles que sous DX10. Par exemple, les effets de particule qui ne sont pas présents en DX9. Celui qui joue sans ses effets est alors reconnu comme un cheater. Si un adversairese situe dans un nuage de particule, le joueur avantagé sera celui qui ne voit pas l’effet. Chose que nous ne voulons pas. De plus, certaines interactions physiques ne sont possibles que sous DX10.

PCGH : En conclusion, qu’offrirez-vous pour les communautés ? Y a-t-il aussi encore un éditeur SandBox2 ?
Crytek : Pour les communautés, nous ferons le maximum possible. D’une part, nous publions aussi avec Crysis, une nouvelle version de l’éditeur : SandBox2. D’autre part, nous travaillons en collaboration avec des modders. Ceux-ci ont déjà un pre-SDK. En outre, les équipes nous visitent régulièrement. Nous avons invités il y a quelques semaines un groupe à notre Community-Summit. Les jeunes ont pu faire référence au niveau correct de Crysis. C’est aussi important pour nous, parce qu’ils nous donnent un feedback, ils jugent le déroulement des opérations et porter un regard par eux-mêmes sur l’éditeur et sur ce qui doit être encore à développer un peu plus.

 
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