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Q&A de Cevat par Gamepsot Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
02-08-2007
Le Président de Crytek, Cevat Yerli, vient de donner ses impressions lors d’un nouveau Q&A réalisé par Gamespot. La traduction de l'intégralité de cet interview est disponible dans la suite de l'article. Il faudra retenir de celui-ci, une AI très développée, et une sortie de Crysis qui sera annoncée officiellement prochainement.




Les studios allemands Crytek s’était fait un nom avec la sortie en 2004 avec l’excellent jeu FarCry, un très beau visuel et un gameplay ouvert afin fait de lui un succès. Aujourd’hui le développeur travaille sur un deuxième sujet, Crysis, qui vous mettra dans la peau d’un super soldat équipé d’armes lourdes et d’une nano combinaison permettant d’avoir d’obtenir des pouvoirs surhumains. Cevat Yerli a bien voulu répondre aux questions de GameSpot pour savoir quelles leçons ils ont tiré de FarCry et le niveau de développement du jeu.

GameSpot : FarCry était le premier jeu de Crytek et a du vous apporter pas mal d’enseignements. Quelles sont les principales leçons que vous avez retenues et comment les appliquer vous à Crysis ?

Cevat Yerli : En termes de gameplay, l'accessibilité et la difficulté. Nous avions été assez bon sur le sujet avec FarCry grâce a une intelligence artificielle de bonne facture, mais un manque de fonctionnalité des sauvegardes rapides. Nous nous sommes focalisé sur ces points en gardant à l’esprit que l’histoire devait être le cœur du développement. Nous avons également travaillé très tôt avec la communauté et le mode multi-joueurs a été une de nos préoccupations. Crysis essayera d'offrir le même genre de gameplay très ouvert que FarCry, sans se transformer en un FPS conventionnel.

GameSpot : Il a été dit que les joueurs n’avaient pas trop appréciés la façon dont vous aviez introduit les triggens dans FarCry. Et que le gameplay avait été dénaturé pour en faire un FPS de plus. Comment allez-vous éviter cette situation dans Crysis avec les aliens ?

CY : Dans FarCry, nous n’avions pas vraiment pris le temps pour élaborer les mutants, c’est quelque chose sur lequel nous nous sommes réellement penchés cette fois-ci. Le code de l’intelligence artificielle des aliens n’allait pas de pair avec celui des humains. Leurs réactions n’étaient pas vraiment futées. Les aliens se précipitaient juste vers le joueur et cela a transformé FarCry en un FPS de plus. Dans Crysis nous avons voulu que l’ennemi pense avant d’agir. C’est pourquoi nous avons toujours tourné notre conception de la rencontre sur « Veni-Vidi-Vici » (je suis venu, j’ai vu, j’ai vaincu). Evaluez avant d’agir. Lire les faiblesses de l’ennemi. Dans Crysis, l’utilisation de la nano-suit dans n’importe quelle situation de combat sera le premier choix du joueur leur permettant d’avoir une expérience non linéaire du jeu contre les aliens ayant une IA avancée.

GS : Il y a des joueurs qui n'aiment pas, ou peut-être « ne veulent pas », des expériences de gameplay ouvertes. Ils se sentent perdu dans le jeu. Est-ce que cela  a été un facteur dans la conception de Crysis ? Comment ce nouveau jeu va satisfaire les joueurs qui préfèrent une expérience plus linéaire ?

CY : Nous avons travaillé pour qu’il y est plus de possibilitées, plus de rappels, plus d’outils pour appréhender cette nouvelle expérience. Mais en même temps nous avons augmenté les options pour que le joueur exprime sa propre tactique. Ceci sera réalisable grâce à la nano suit, par un système d’armes customisables qui permettront différentes tactiques significatives. Les ennemis réagiront également plus intelligemment. Il faut mettre de la profondeur et de l’interactivité afin d’obtenir une nouvelle expérience tout en n’étant pas perdu. Nous pensons fermement que l’on trouve plus de plaisir à faire nos propres choix au lieu d’avoir un jeu qui nous prend en main du début à la fin.

GS : Quelles sont les leçons que vous avez apprises tout en développant Crysis ? C'est un jeu si ambitieux qu'il y a des choses évidemment nouvelles que vous avez découvertes.

CY : De n’importe quelle façon que vous allez l’aborder, Crysis est colossale, en terme d’innovation par exemple avec des objectifs ambitieux. Un principe qui est inhérent à la philosophie et à la culture de Crytek c’est de repousser les limites dans quasiment tous les secteurs du genre. Et ce que nous avons appris de notre philosophie et de notre culture c’est que cela rend notre production difficile. Mais nous verrons bien ce que cela donnera par la suite.

GS : Que reste-t-il de la conception originale de Crysis ? Quels dispositifs avez-vous du abandonner ? Avez-vous rajouté des choses qui n’étaient pas prévues ?

CY : Globalement c’est à peu près la même chose. Nous avons dû bien entendu modifier quelques scènes et dispositifs ici et là, nous avons fait des mises à jour et rajouté de nouveaux éléments. Nous avons raffiné beaucoup le travail de l’interface afin d’améliorer le jeu.

GS : Nous avons pu voir à l’E3 le premier niveau du jeu. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur la manière d’aborder le jeu et quel type de stratégie on peut utiliser ?

CY : Il y a cent manières de jouer ce niveau. Vous pourriez prendre un itinéraire avec pas mal d’action, en descendant de la colline puis en sautant sur les toits et en tirant sur vos ennemis. Ou vous pourriez adopter une approche plus furtive et ne tuant presque personne et en utilisant votre GPS. Vous pouvez aussi utiliser votre silencieux et sélectionner les ennemis que vous allez tuer de façon chirurgicale. Nous n’avons jamais vu deux personnes emprunter le même parcourt.

GS : Nous avons entendu dire que vous l’on jetait un homme dans les eaux profondes, les requins pourraient en faire leur quatre heures ? C’est assez impressionnant. Est-ce que c’est juste un échantillon du gameplay émergent de Crysis ? Y a-t-il des choses qui se produisent dans le jeu que vous n’avez pas prévu ?

CY : Il y a en effet quelques exemples de gameplay et d’interactivité que nous avons été étonné de voir. Mais la chose la plus importante c’est le joueur et les nombreuses possibilités d’explorer l’ile. Un exemple de gameplay que j’ai pu vivre c’est lorsque j’ai tiré dans la jambe d’un ennemi, je l’ai vu tombé et j’ai pensé qu’il était mort, je me suis mis alors à marcher et à m’éloigner mais celui-ci s’est relevé et à tiré sur moi. Cela m’a surpris, je me suis retourné et j’ai tiré un peu au dessus de lui sur un baril sur le toit, celui-ci lui est tombé dessus. C’est une pure coïncidence, je ne voulais pas obtenir ce résultat.

GS : Sur quel type de config tournait la démo de l’E3 ? Comment procédez-vous pour optimiser le jeu ? Êtes-vous toujours en accord avec ce que vous aviez dit il y a peu de temps comme quoi Crysis tournerait sur des configs datant de 2 ans ?

CY : À E3, nous avons une 8800 GTX, un core 2 duo et 4 GO de ram. Nous étions avec une qualité graphique très élevées mais pas la plus haute. La majeure partie du temps, cela tournait sans ralentissements. Oui, nous progressons très bien au niveau de l’optimisation et nous réaliserons notre objectif. Les configs des 2 voir 3 dernières années pourront faire tourner Crysis avec un niveau graphique équivalent au jeu de ces dernières années.
 
GS : Où en est le jeu ? Crysis sortira-t-il cette année ? Pouvez-vous nous donner un peu plus de détails sur le sujet ?

CY : Le jeu sortira cette année et nous vous annoncerons la date de sortie très très très prochainement.

 
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