Eurogamer : Pourriez vous vous présenter brièvement ?
Florian Füsslin : Concepteur audio junior
Christian schilling Muyshondt : Concepteur audio senior
Tomas Neumann : Programmateur audio
Joe Zajonc : Directeur audio, précédent projet : Red mercury, Atlantis et la série de spéc ops.
Eurogamer : Avec Crysis, tout le monde aime les graphismes mais on ne parle jamais du son. Croyez vous que les joueurs sous-estiment cette partie du jeu ?
Tomas : Tous les 4 nous savons parfaitement que toute l'attention est portée sur le graphisme. Il n'est pas non plus très aisé de comparer des screenshots à une bande sonore lorsque vous faites la couverture d'un magazine. Mais CryEngine2 et Crysis vont repousser au maximum les frontières de ce qui est possible à l'heure actuelle au niveau des jeux vidéos. Ce n'est pas seulement le graphisme, la physique, le gameplay ou l'AI, c'est le son aussi. Nous travaillons vraiment très dur, pour créer un son de très grande qualité et le plus réaliste possible. L'ambiance sonore constitue à 50% l'immersion du joueur. Lorsque nous sommes en train de jouer nous souhaitons tous entendre de bons effets. Le son fonctionne de façon plus subtile que le graphisme. Il est ainsi normal que des joueurs soient d'abord fascinés par le graphisme.
Eurogamer : Quel est votre effet sonore favori dans Crysis ?
Joe : Notre effet sonore préféré change constamment à chaque fois que nous en faisons un nouveau. Nous sommes à l'heure actuelle très satisfaits par le son d'activation des extra-terrestres lorsque ceux-ci communiquent. Celui-ci est très sourd et métallique. Dans une autre perspective, nous nous réjouissons par la quantité de combinaisons de son qu'est capable de supporter le moteur physique.
Eurogamer : Quel était le meilleur effet sonore que vous ayez entendu ? Est ce que celui-ci provenait d'un film ou d'un jeu ?
Christian : Le dernier film qui m'a impresionné en ce qui concerne le son c'est la guerre des mondes avec Tom Cruise. Le son dépend toujours de l'agencement d'images pertinentes.Star Wars par exemple est toujours aussi bon alors qu'il date de plus de 30 ans maintenant.
Eurogamer : Comment fonctionne en réalité la conception d'un son ? Les graphistes vous envoient-ils un modèle d'alien ou d'arme et seulement après vous développez un effet sonore ?
Joe : Tu regardes une image, examines le comportement souhaité de la créature et l'effet psychologique qui doit être obtenu - et alors après commence le cauchemar… Dans certaines actions du jeu il est de impensable de négliger un son par rapport à un autre. En fonction de la distance du joueur par rapport à la source du son, celui-ci va changer. Par exemple, le son d'un hélicoptère change si on s'approche de lui. Ce sont des petites choses qui permettent aux concepteurs de son d'avoir une plus grande liberté d'action.
Eurogamer : Je me rappelle d'un film où un homme se noie dans une scène. Le concepteur audio avait, pour réaliser ce bruitage, agité un tuba dans un seau d'eau. Est ce que vous avez procédé de la même façon ou avez vous travaillé sur ordinateur ?
Christian : L'un et l'autre ! Nous ajoutons nous-mêmes des sons, mais nous utilisons également ceux des bibliothèques, puis nous mélangeons les deux, ajoutons des effets pour obtenir un son nouveau. Pourtant, cela prend énormémment de temps pour trouver un son correct. Des ressemblances de son ne se rapportent pas nécessairement avec des ressemblances entre les objets entre eux.
Eurogamer : Quel est le défi le plus grand : Une mitrailleuse avec un son réaliste ou le bruit d'un alien à inventer ?
Florian : C'est pour ainsi dire la même chose pour les deux. Mais nous avons eu une approche différente en fonction de l'élément. Avec une véritable arme, nous avons une attente qui est beaucoup plus importante. Nous connaissons tous des films ou des documentaires et on peut se servir du son original en y mettant quelques effets pour l'inclure dans notre jeu. Il faut faire du neuf avec de l'ancien. Les sons réalistes commencent dans nos têtes. Si on a une idée précise de ce que l'on veut obtenir encore faut il réussir à la modéliser pour obtenir un son unique qui sera différent de ceux que vous avez pu entendre par ailleurs. Il faut que le joueur puisse prendre du plaisir à vider son chargeur, il faut que le son de son arme lui procure un sentiment de force. La béta multi procure énormement de parties de rigolades dans les locaux rien qu'en écoutant les sons et la sensation que ceux-ci procurent.
Eurogamer : Connaissez vous Kenji Eno ? Il a créé un jeu vidéo "D2" pour la Dreamcast où il n'y a pas de graphisme mais il fallait seulement se baser sur le son du jeu.
Florian : Cool. Sincèrement. Il montre que le son a une réelle importance dans un jeu vidéo. Cela me rappelle un jeune garçon aveugle qui jouait à des jeux vidéos rien qu'en écoutant les effets sonores. Il disait que si il y avait assez de feed-back et de possibilités d'interprétation il pouvait jouer à n'importe quel jeu. Si ce garçon pouvait dire " Je peux jouer à Crysis" alors nous aurions réussi notre travail.
Eurogamer : Actuellement, beaucoup de jeux utilisent les musiques de film dynamiques. Est ce que Crysis aussi ?
Tomas : Oui, la musique du jeu est dynamique. A l'instar de Far Cry, nous avons entrepris de nombreuses améliorations. La musique construit la tension et c'est elle qui va donner le rythme au joueur et non l'IA. Si on joue comme Rambo, on va mettre des tirs d'obus de partout autour du joueur avec des explosions, par conséquent nous mettrons une musique rapide. Par contre si pour la même scène nous avons à faire à un joueur plus stratégique nous mettrons une musique plus angoissante qui lui mettra les nerfs à fleur de peau. Nous collaborons avec Inon, un excellent compositeur. La musique du jeu ne décevra sûrement pas.
Eurogamer : Le son Surround est très important, surtout en jouant. Qu'en est il pour Crysis ? 5.1 ? 7.1 ? Y a t'il des scènes déterminées où le son surround est particulièrement génial ?
Christian : Oui, il y a par exemple les tremblements de terre avec des rochers qui s'éboulent des montagnes. Nous essayons dans la majorité des cas d'utiliser le surround, quand cela en vaut la peine. Mais nous devons aussi faire attention à ne pas en faire de trop afin que tous les joueurs puissent avoir un bon taux d'images par secondes.
Eurogamer : Les synthés ont été expérimentés il y a 30 ans déjà pour créer les voix dans les jeux vidéo. Croyez vous que nous n’en aurons plus besoin dans un avenir proche ?
Joe : Nous utiliserons de plus en plus les voix humaines dans l’avenir car cela permet de donner plus de profondeur à un jeu. Il est beaucoup plus facile de faire passer des émotions avec des voix réelles. Les oreilles sont des organes beaucoup plus sensibles et plus rapides que les yeux. Avec seulement quelques frames nous pouvons faire croire qu’un objet se déplace alors que si nous utilisions les graphismes cela demanderait beaucoup plus de ressources.
Eurogamer : Quel est le plus grand défi quant au son ?
Tomas : Si on travaille pour une entreprise qui est connue pour ses graphismes - alors le plus grand défi est de livrer un son de qualité qui sera à la hauteur de ceux-ci. Il y a beaucoup de magnifiques détails dans les niveaux et beaucoup de fins possibles pour les terminer avec parfois des fins tragiques. Nous investissons beaucoup de notre temps à prendre en compte chaque situation et à rendre le son le plus dynamique possible. Nous devons toutefois tenir compte dans le même temps de la performance, en effet il y a des centaines de caractéristiques dissimulées qui peuvent gêner. Il faut que cela tourne sur la majorité des PC et ne pas penser uniquement aux HardGamers. Bien que nous ayons déjà obtenu de très bons résultats, nous devons encore travailler pour que cela soit fluide.
Eurogamer : Dans Crysis, on peut geler des adversaires. Et ils peuvent même se briser en mille morceaux lorsque l’on tire dessus. Avez-vous jeté des morceaux de glace sur le sol pour obtenir le son voulu ?
Christian : Pour être honnête : Oui ! Nous avons utilisé de grandes quantités de glace pour essayer d’obtenir cet effet. Mais nous avons aussi utilisé différents matériaux tels que du sucre, des feuilles d’aluminium ou du Styropor.
Eurogamer : Les améliorations techniques nous permettent d’obtenir des graphismes plus réalistes. Comment le son va-t-il progresser dans le futur ? Si on prend la voix d’une personne, c’est déjà la réalité. Comment pouvons-nous encore améliorer la chose ? Lors d’une explosion derrière nous par exemple est ce que le son ne sera disponible que sur les enceintes arrières c’est déjà le cas sur les graphismes qui émettent une onde rouge orangé sur les éléments que nous avons en face de nous (déflagration).
Christian : C'est un bon exemple, nous essayons de donner au joueur un spectre le plus large possible. L’écran doit paraitre le plus grand et le plus large possible. Je crois qu’en utilisant la technologie Surround nous avons la possibilité de rendre cet écran plus large. Il faut qu’en écoutant le son vous puissiez imaginer l’image et pas l’inverse. Les écrans sont de plus en plus grands. Le système Surround utilise de plus en plus de canaux. Il viendra un jour où nous aurons des casques avec le son mais également avec l’image. Nous obtiendrons alors une expérience tridimensionnelle beaucoup plus réaliste. Jules Vernes a inventé des histoires avec des dirigeables et des hélicoptères et nous nous créons des jeux vidéo qui nous transportent dans un autre monde instantanément comme dans « matrix »
Eurogamer : Il y a beaucoup d'effets de musique différents dans le jeu ? Combien de lignes de dialogue ?
C'est difficile à dire. Il y a beaucoups de musiques avec des variations innombrables. Et de très complexes effets de véhicules; La nature et la physique réagissent aux actions du joueur de différentes manières. Nous ne comptons pas du tout pour être honnête. Si nous additionnons la musique, les dialogues et les effets, nous arrivons à un tolal de 6 GO de données non compréssées. On va se faire tuer si il apprennent qu'on l'a dit (il rit).